Технологии

12 ошибок в видеоиграх, которые делают их нереалистичными

Видеоигры потрясающие. Мы все (должны) это знать. В лучшем случае они рассказывают нам захватывающую историю, преподносят нам поразительное искусство и затягивают нас в мир, который заставляет нас чувствовать, что мы действительно там. Когда мы заканчиваем долгий рабочий день или учебу, большинство из нас хочет найти способ отвлечься от этой ерунды и стресса. Стать похожим на кошку каджитом, пробирающимся через темницу, заполненную нежитью Драугров. Скайрим или прыгать под перекрестный огонь противостоящих вооруженных сил в таких играх, как По зову долга или же Поле боя - это отличный способ отвлечься от худших моментов дня или просто сменить темп.

Внедрение контроллеров грохота и недавнее использование контроллеров движения Nintendo заставляет нас еще больше связываться с тем, что происходит на экране. Такие компании, как Sony PlayStation VR, Microsoft HoloLens и Oculus Rift, стремятся сделать игровой процесс более захватывающим. Но несмотря на то, что все волшебство работает вместе, чтобы толкнуть нас в другой мир, есть ряд вещей, которые игры могут сделать, чтобы полностью отбросить нас и испортить этот захватывающий игровой процесс. Здесь мы рассмотрим некоторых из худших преступников.

1. Идиотские NPC


Неигровые персонажи (NPC) являются важным элементом большинства игр, так как они дают нам что-то реалистичное для взаимодействия. Но дело в том, что NPC часто являются очень хорошим индикатором того, насколько компьютеры далеки от достижения разумности - или, по крайней мере, они заставляют нас так себя чувствовать. Хороший NPC будет делать что-то очень простое, запрограммированное заранее, и, надеюсь, ему не придется делать ничего другого, поскольку иногда даже самые простые задачи оказываются слишком сложными для их выполнения, если они действительно об этом думают.



Возможно, вы будете проводить вокруг NPC через большое открытое поле, и после того, как вы пройдете милю, вы поймете, что они натолкнулись на дерево и не могли понять, как его обойти, поэтому вам придется пройти все путь назад, чтобы вести их вокруг этого. Может быть, вам будет интересно, где этот последний враг, потому что вы не можете двигаться дальше, пока все враги не будут побеждены, а после долгих поисков вы можете обнаружить, что он врезается прямо в стену, как будто думает, что в конечном итоге он деформируется и поймает вас сторожить.

А может, это просто твой верный Скайрим товарищ бросается в бой с людоедом, от которого вы намеревались осторожно и незаметно ускользнуть. Как бы то ни было, идиотские NPC могут неприятно напомнить вам, что вы находитесь не в мире фантазий, а в мире компьютеров, а компьютеры не очень умные. WatchMojo собрали отличную подборку NPC с плохим AI. Проверьте это выше, если вы еще этого не сделали.

2. Непобедимые NPC


Продолжая тему NPC, ничто не кричит «это нереально» так, как NPC, который не реагирует реалистично на собственную смертность или ее отсутствие. Посмотрим правде в глаза: мы все однажды подошли к неигровому персонажу и, используя все сверхоружие, которое у нас было в то время, мы махали или стреляли прямо ему в лицо (вероятно, потому, что он расстраивал нас, заблудившись за деревом). Некоторые игры поступают правильно и отправляют этого персонажа кувырком через комнату, чтобы он упал в угол мертвым. Гало позволил вам убить капитана Киза при первой встрече и наказать вас, заставив всю морскую армию повернуться против вас. Elder Scrolls III: Morrowind позволь тебе убить критически важные персонажи и только что предупредил вас, что вы, возможно, обрекли мир.

В других играх вы можете пойти дальше и попытаться нанести удар по его богоподобным NPC, но ваше оружие всегда будет производить только громкий, бессильный удар по их бровям, сколько бы сотен раз вы ни взмахнули. Если вам повезет, эти непобедимые NPC не станут сокрушать вас своей мощью.

В других случаях это даже не твое дело. Возможно, вы просто находитесь в центре перестрелки, укрываясь, когда вы смотрите на союзника, тупо смотрящего на вас, пуля за пулей в голову, потому что они не могут придумать никуда, чтобы укрыться с их не -существующий мозг. Видео вверху показывает отличный пример не только непобедимого NPC, но и идиотского.

3. Столько людей, одно лицо



Это может включать в себя неигровых персонажей, но не о них конкретно. С этой проблемой, наверное, сталкивался каждый, кто наиграл достаточно игр. Вы можете блуждать вокруг, наслаждаясь всеми подробностями игрового мира, в котором находитесь, когда вы встречаетесь с группой персонажей - возможно, NPC, может быть, другими игроками в сети - когда все они поворачиваются к вам лицом. Что-то кажется странным, но вы не можете это разместить. Вы смотрите с человека на человека, и вот тут-то вас поражает. У всех одно лицо.

В некоторых играх нашли способы значительно уменьшить это, создав безумное разнообразие лиц. У других может быть много замаскированных персонажей. Но некоторые игры просто не утруждают себя множеством моделей персонажей, а вместо этого доставляют вам кошмар, когда вы поворачиваете за угол, чтобы оказаться лицом к лицу с тремя одинаковыми террористами, которые все направили свои АК-47 и глаза-бусинки на вас. (глядя на вас, Ответный удар. Щелкните изображение выше, чтобы увеличить.).

4. Гигантский инвентарь, пустые карманы.

Источник: Rockstar

Источник: Rockstar

Эта проблема может проявляться во многих формах и проявляется в огромном количестве игр. Некоторые игры стремятся к реалистичности, находя место на модели вашего персонажа для любых предметов, которые вы можете носить с собой, или, по крайней мере, для некоторых из более крупных и очевидных предметов, но другие игры знают, что надежды нет.

Когда вы путешествуете по фантастическому миру с 13 боевыми топорами, которые вы украли у кучки бандитов в пещере, это как бы портит захватывающий характер игры, когда вы видите своего персонажа с пустыми руками и даже без рюкзака. Даже некоторые игры, которые ограничивают вас двумя пушками и несколькими гранатами, как в оригинале Гало , эти предметы не будут отображаться на модели вашего плеера. Вы бы просто волшебным образом вытащили предметы из воздуха, что по-своему круто. В Grand Theft Auto игры, вы часто можете носить с собой десятки пистолетов, и ни одно из них не появится на вас.

5. Нереалистичные взаимодействия с физическим миром.

CS: GO

Источник: Valve

Видеоигры многое делают для имитации реальности - по крайней мере, многие видеоигры это делают. Некоторые пытаются включить реалистичную физику и пули, которые реагируют на гравитацию и ветер, у других объекты действительно перемещаются, когда вы в них натыкаетесь. Существует бесчисленное множество способов, которыми игры пытаются быть реалистичными, но также бесчисленны способы, которыми игры не могут быть реалистичными. Серьезная ошибка часто обнаруживается в том, как персонажи взаимодействуют со своим окружением, или нет.

Большинство случаев, когда видеоигры терпят неудачу, в конечном итоге выглядят как волшебство. В Период полураспада (и во многих других играх) игроки могут поднимать незакрепленные предметы, но не руками. Нет, незакрепленный объект всплывает перед ними, как будто с помощью телекинеза. Множество других игр продолжают тему отказа от использования конечностей для взаимодействия с миром, когда игроки поднимаются по лестнице без рук и ног (как показано на рисунке выше). В других случаях у игрока будет шанс встать на край объекта или, возможно, на голову другого персонажа, но будет казаться, что ноги игрока покоятся только на воздухе - магическая левитация.

Наконец, есть вопрос о стенах и других таких материальных объектах, через которые части игроков иногда проходят, как если бы их вообще не было - любой, кто наигрался в шутеры от первого лица, вероятно, имел возможность заметить или даже выстрелить. противник прячется за стеной благодаря ружью и руке, просовывающейся сквозь нее.

где Алекс Родригес учился в колледже

6. Человек-пуля с миллиардом

По зову долга

Источник: Activision

Хорошо, так что это не слишком раздражает, потому что это почти необходимо для игр. Многие современные игры отказались от старой шкалы здоровья в пользу более простой динамики. Если в тебя стреляют слишком много, ты умрешь - это имеет смысл. Если в вас сразу не стреляют слишком часто, вы можете убежать и укрыться и не умереть - в этом есть смысл. Что не имеет смысла, так это то, что после того, как вы избежите потока пуль, простояв какое-то время, вы полностью исцеляетесь.

Когда вы штурмуете полностью охраняемую вражескую базу, вас могут выстрелить с точностью до дюйма от вашей жизни, но вы узко убегаете за ствол, где вы отбрасываете 10 или 100 пуль, как будто они были сплеванными пачками. Как только вы полностью выздоровеете, вы готовы сразу же вернуться, чтобы взять еще 100. А поскольку у ваших врагов неограниченные боеприпасы, естественно, вы теоретически можете прыгнуть перед перекрестием и получить миллиард пуль, не умирая и даже не сталкиваясь с ними. любые длительные травмы - не говоря уже о том, что никакое количество пуль в ноги не даст вам даже хромать.

7. Хорошие ноги, никаких прыжков.

Покемон

Источник: Nintendo

Персонажи видеоигр прыгали с самого начала. Марио прыгает с тех пор, как на контроллерах консоли было всего шесть кнопок. Иногда персонажи, получившие 100 пуль в ногу, могут прыгать, как кролик. Но есть и игры, в которых решают, что прыжки не стоит того, и игрокам не следует прыгать, прыгать или играть в классики.

Теперь, когда игры не позволяют прыгать, это не всегда имеет большое значение, поскольку это не всегда необходимо. Но это незначительное разочарование может превратиться в настоящий момент, когда вы вынуждены бродить повсюду, чтобы найти путь к платформе, которая находится всего на несколько футов выше (как на картинке выше в Покемон ) или даже ниже вашего уровня. Вы знаете, что у вас прекрасные ноги. Вы несете боевые топоры на 300 фунтов, можете подниматься по лестницам, даже не касаясь их, и отбрасываете как минимум тысячу пуль, при этом бегая везде, куда бы вы ни пошли. Единственный способ сделать эти ноги более нереалистичными - это сделать невозможным прыжок, и многие разработчики игр это сделали. В дополнение к травме, некоторые игры также не позволяют вам использовать свои совершенно здоровые руки, чтобы взобраться на то самое место, где вы не можете прыгнуть. Тут-а, разработчики игр.

8. Непостижимая физика и реакции.


Примеров этого слишком много, чтобы рассмотреть их все. Игры - это не реальный мир, как бы они ни пытались его смоделировать. Некоторые игры идут на многое. Физика тряпичной куклы в таких играх, как Период полураспада заставляют убитых персонажей вести себя как трупы. Игры в Красная фракция серия пыталась заставить уровни реагировать на разрушение, как и должно быть в реальной жизни. Рыцарство даже убедился, что хороший чистый удар боевым топором по суставам врага разрубит конечность, и оттуда тело будет вести себя как тряпичная кукла. Это все хорошо, но некоторые игры не идут на эту лишнюю милю.

Вероятно, самый вопиющий пример этой проблемы связан с использованием сценариев анимации смерти. Вы знаете, когда каждый враг, которого вы убиваете, переворачивается и умирает точно так же, растягиваясь на земле в том же положении. Стреляете ли вы врагу в палец ноги или взрываете его гранатой, вы не можете не вспомнить, что вы играете в видеоигру, только когда они просто опрокидываются и умирают, как если бы это было ваше намерение, которое убило их и не атака. Один ужасный случай этого произошел в Великий угонщик авто 3 , когда вы ударили человека вашей машиной, он взлетел бы в воздух, где он распространился бы идеально ровно, как если бы он лежал на земле, а затем взлетел бы, пока, наконец, не приземлился бы на тротуаре.

9. Плохо рассчитанные по времени последовательности загрузки.

Fallout 3

Источник: Bethesda Softworks

Хорошие игры отлично привлекают нас. Действие захватывающее, и вы сидите на краю своего места. Может быть, вы только что сразились с изнурительной ордой врагов, чтобы выбить двойные двери, которые, как вы знаете, ведут в гигантскую палату гибели, где вы, наконец, столкнетесь со злым боссом, на которого строилась вся игра. Ваше сердце колотится. Потливость пальцев и ладоней. Вы не можете сказать, есть ли у вас синдром беспокойных ног или ваши ноги просто пытаются прыгнуть, потому что ваш персонаж не может. Когда вы выбиваете эту дверь, вы сталкиваетесь со своим злейшим врагом: загрузочным экраном, который немедленно останавливает волнение.

Иногда ничего не поделаешь. В играх есть много ресурсов, которые нужно загрузить и отрисовать, прежде чем вы сможете пройти уровень. Если босс действительно эпичен, ему, вероятно, потребуется немного времени на загрузку, независимо от того, насколько это испортит впечатление. Что еще хуже, когда почти каждая дверь, через которую вы проходите, требует последовательности загрузки. Достаточно загрузочных экранов или очень плохо рассчитанных по времени, и вы обязательно вспомните, что вы просто смотрите на экран и на самом деле не являетесь могущественным магом.

10. Слишком много роликов и сценариев.


Загрузочные экраны - не единственное, что отключает геймеров от игры. Чтобы по-настоящему почувствовать себя участником игры, вам, как правило, нужно играть. Должно быть чем заняться, даже если этого мало. Metal Gear Solid игры были невероятно виноваты в наличии длинных и многочисленных сценариев ( Metal Gear Solid стоило более 194 минут кат-сцен и Metal Gear Solid 4 превысил 500 минут .), но, чтобы не терять интерес, многие позволяют немного управлять камерой, иногда до комедийного эффекта. Другие игры не усвоили урока.

Несколько из Кредо ассасина у заголовков была эта проблема. Вы можете войти в здание, выполнить заданную последовательность действий, выйти из здания и побежать по улице, чтобы встретиться с другой сценой. Если когда-нибудь в игровом процессе будет отрезок короче, чем сценарии, между которыми он застрял, это, скорее всего, разрушит волшебство игры. Вышеупомянутый клип из Battlefield 4 видит, как игрок снова набирает, теряет, приобретает и теряет контроль, в то время как сценарии сценария врезаются в действие.

11. Катсцены с разрывами


Что касается этих сценарных последовательностей, есть способы сделать их правильно и способы сделать их неправильно. Как уже упоминалось, Metal Gear Solid игры нашли способы сделать некоторые из них интересными. Но во многих играх есть одна очень заметная ошибка в этих роликах, из-за которой они не соответствуют тому, что на самом деле есть в игре.

Вы знаете тот уровень, на котором вы только что играли, где вы использовали пистолет и дробовик от начала до конца? Знаешь, как ты не мог не носить никакого другого оружия? Скорее всего, вы знаете эти вещи, а ролики из видеоигр - нет. Часто бывает, что предварительно отрендеренная последовательность в игре покажет вашего персонажа одним и только одним способом.

Гало сделал это. Splinter-cell: Черный список тоже сделал это. Это может быть наиболее очевидно с вашим оружием в шутерах, поскольку вы проводите так много времени, глядя на него на протяжении уровня, вы не можете не заметить, что в последовательности ваш персонаж держит совершенно другое оружие, не говоря уже о 14 мертвых противниках, которые были просто у ваших ног. Посмотрите первые 12 секунд ролика выше, как Мастер Чиф переходит от ношения иглы в игре к стандартной штурмовой винтовке в кат-сцене. Иногда это может быть как минимум забавно, например, в совместной игре в Гало когда ролики полностью игнорируют тот факт, что есть несколько Мастеров-вождей.

12. Двери безумия!

Зельда окарина времени

Источник: Nintendo

Наконец, двери. В реальном мире двери, как правило, очень простые вещи. Они распахиваются, они позволяют нам проходить сквозь них, и они закрываются. Иногда они делают это автоматически, а иногда мы вынуждены открывать и закрывать их сами. Однако видеоигры часто напоминают нам, что мы находимся не в реальном мире, поскольку в дверных проемах и за ними происходят абсурдные вещи.

Во многих играх будут двери, которые закроются на вечность, как только вы пройдете через них. Простые деревянные двери. Почему? Потому что. У других дверей есть волшебная способность сброса, которая иногда может пригодиться, а иногда быть опасной. Во многих играх вы можете пробежать через дверь, преследуя орды врагов, и если для этого потребуется экран загрузки, скорее всего, вы не найдете тех же врагов, которые ждут вас, когда вы вернетесь обратно. В других случаях вы можете вернуться через дверь в пространство, где вы ранее победили некоторых врагов, и когда вы это сделаете, вы обнаружите, что они возродились, ожидая своей мести. Легенда о Зельде: Окарина времени сталкивались с этими недостатками во многих местах.

Хотя многие из этих маленьких недостатков на самом деле не портят развлечение игры, а некоторые могут оказаться весьма полезными, они все же напоминают нам, что мы просто обычные люди, играющие в видеоигры.

Следуйте за Марком в Twitter @WallStMarkSheet
Проверить Шпаргалка на Facebook!